A evasão escolar é um problema sério no Brasil. De acordo com pesquisa feita pelo Banco Mundial, 52% dos jovens brasileiros entre 19 e 25 anos largaram os estudos, não se dedicam minimamente à escola ou estão com a formação atrasada. E mais: 43% das pessoas acima dos 25 anos não terminaram o Ensino Médio. A falta de interesse dos alunos é grande e as escolas buscam novas alternativas de ensino, como a introdução de novas técnicas e tecnologias em sala de aula, como é o caso da gamificação.

A gamificação nada mais é do que utilizar recursos de jogos para o contexto escolar, e não só para o entretenimento. A estratégia já é adotada no meio corporativo para engajar os funcionários e possui grande aplicação no ambiente escolar para motivar os estudantes e fazer com que eles tenham mais interesse nas aulas e em diferentes disciplinas.

Esses novos estímulos podem fazer com que a criança não veja a escola como um meio apenas para ascender no mercado de trabalho. De acordo com pesquisa da Fundação Victor Civita, em parceria com o Centro Brasileiro de Análise e Planejamento, o Banco Itaú e a Fundação Telefônica Vivo, 1 em cada 5 estudantes frequentam a escola só para obter o diploma, realidade combatida pelos educadores.

Benefícios da gamificação em escolas

O papel das escolas tradicionais está ultrapassado, sendo um dos principais fatores observados para a falta de interesse dos estudantes. Com a introdução de novas tecnologias e novas metodologias, o intuito é reverter esse cenário. Os jogos como meio pedagógico podem incentivar os estudantes a trabalhar em equipe e a atingir um objetivo tangível, mesmo que seja conquistar alguns desafios e ser vencedor de algum jogo desenvolvido pelos próprios colegas.

Dessa forma, a gamificação passa a tornar o aluno ativo no processo de educação, e não ficar apenas passivo, assistindo às aulas e fazendo anotações em seu caderno.

Um dos maiores benefícios dessa metodologia é incluir o estudante nesse processo e incentivar o protagonismo das crianças por meio da interação. O professor passa a não ser o detentor de todo o conhecimento, e sim um facilitador. É nessa perspectiva de mediador do conhecimento que a Educação a Distância (EaD) vem se consolidando como uma das principais alternativas de ensino, principalmente na educação superior.

Outro benefício é a troca de informações e o desenvolvimento de habilidades. Como o professor não é mais uma figura detentora de todo o conhecimento, o estudante é obrigado a procurar em outras fontes de informação e a trazer essas discussões e perspectivas para a sala de aula, fato este também explorado pela gamificação. Além disso, essa metodologia também apoia-se nos novos recursos tecnológicos existentes, linguagem dominada pelos novos estudantes que já nasceram em uma sociedade permeada pela tecnologia.

O uso de jogos educativos também colabora para a descomplicação de matérias consideradas complexas, como a matemática. De acordo com levantamento feito pela plataforma de gamificação Matific, com 537 docentes do Ensino Fundamental no Brasil entre junho e agosto de 2017, os games são capazes de aumentar o envolvimento dos estudantes na disciplina.

Do total de professores consultados, 90% declararam que os jogos tiram a ideia de que a disciplina é “chata e difícil” e aumentam o envolvimento dos alunos com a matéria. Além disso, 64,8% afirmaram que o uso das tecnologias educacionais também reduz a ansiedade dos alunos em relação à disciplina, enquanto 87,7% disseram que a matemática também possui aplicação prática e 98,3% aceitariam usar mais plataformas tecnológicas para complementar o cronograma de aulas.

Como incluir a gamificação no ensino?

Dado todos esses benefícios, cabe saber como incluir a gamificação no dia a dia das escolas. A tarefa não é tão complicada como se pode pensar. Ao contrário do que alguns pensam, sequer precisa-se de tecnologia, embora seja um recurso a mais para estimular ainda mais a interação das crianças. O objetivo principal, na verdade, é gerar sentimento de pertencimento e proatividade dos estudantes.

Medalhas, carimbos, premiações e outros recursos podem ser utilizados para reconhecer os vencedores em alguma competição. A escola pode organizar esses eventos e até mesmo incluir mais de uma turma nessas atividades, se for possível. Esses jogos baseiam-se em algumas premissas: conjunto de metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária.

Os exemplos são variados para a gamificação e incluem realização de um clube do livro baseado em resenhas e pontuações, desenvolvimento de jogos educativos por professores e estudantes, uso de jogos digitais e interativos em sala de aula, realização de uma competição relacionada aos conteúdos propostos, entre outras estratégias. A criatividade é uma das principais aliadas nesse processo de transformar a gamificação em uma atividade engajadora e prazerosa aos estudantes.